Venser, the Sojourner
de la 4,56 €
cel mai ieftin tiraj: Scars of Mirrodin · estimare la 7 octombrie 2026
Vezi pe Cardmarket ↗

Venser, the Sojourner

Planeswalker legendar — Venser (Legendary Planeswalker — Venser) three generic manaone white manaone blue mana

+2: Exilează un permanent țintă pe care îl deții. Întoarce-l pe câmpul de luptă sub controlul tău la începutul următoarei etape de sfârșit.
−1: Creaturile nu pot fi blocate în această tură.
−8: Obții o emblemă cu „Ori de câte ori joci o vrajă, exilează un permanent țintă.”

+2: target you own. Return it to the battlefield under your control at the beginning of the next end step.
−1: Creatures can't be blocked this turn.
−8: You get an emblem with "Whenever you a spell, target ."

Cuvintele subliniate punctat au explicație în română. Apasă pe ele; Escape sau un clic în afară închide explicația.

Termenii de reguli, explicați în română

Exile
A scoate o carte complet din joc. Spre deosebire de cimitir, din exil cărțile se recuperează mult mai greu.
Permanent
Orice carte aflată pe câmpul de joc: creatură, land, artifact, enchantment, planeswalker sau battle. Vrăjile de tip instant și sorcery nu sunt permanente.
Cast
A juca o vrajă din mână plătindu-i costul. Vraja merge pe stack și abia apoi se rezolvă, deci poate fi anulată între timp.

În ce formate se poate juca

  • Standard nepermisă
  • Pioneer nepermisă
  • Modern legală
  • Legacy legală
  • Vintage legală
  • Commander legală
  • Pauper nepermisă

Nu știi ce înseamnă? Vezi formatele explicate.

Clarificări oficiale

Precizări publicate de Wizards of the Coast, traduse în română.

  • A doua abilitate a lui Venser, the Sojourner nu stabilește fix la ce se aplică. Acest lucru se datorează faptului că efectul enunță un lucru adevărat despre creaturi, dar nu le schimbă efectiv caracteristicile. Ca urmare, nicio creatură nu poate fi blocată în acea tură, inclusiv creaturile pe care nu le controlezi, creaturile care nu erau pe câmpul de luptă în momentul în care abilitatea a fost rezolvată și creaturile care și-au pierdut toate abilitățile. 1 ianuarie 2011
  • Dacă prima abilitate exilează un jeton, acel jeton va înceta să mai existe. El nu se va întoarce pe câmpul de luptă. 1 ianuarie 2011
  • Ori de câte ori joci o vrajă, abilitatea emblemei se declanșează și intră pe stivă deasupra acesteia. Aceasta se va rezolva înainte ca vraja să se rezolve. 1 ianuarie 2011
  • Un permanent care a fost exilat prin prima abilitate se va întoarce pe câmpul de luptă sub controlul tău la începutul următoarei etape de sfârșit, chiar dacă nu mai controlezi Venser, the Sojourner în acel moment. 1 ianuarie 2011
  • Dacă controlezi mai mult de o astfel de emblemă, abilitatea fiecăreia se va declanșa separat ori de câte ori joci o vrajă. 1 ianuarie 2011
  • Ultima abilitate a lui Venser, the Sojourner creează o emblemă cu o abilitate declanșată. Emblema este sursa acelei abilități declanșate. Deoarece emblemele sunt incolore, poți folosi abilitatea declanșată pentru a ținti permanente care au, de exemplu, protecție față de alb sau față de albastru. 1 ianuarie 2011
  • Prima abilitate poate avea ca țintă orice permanent deținut de tine, inclusiv pe cele controlate de un alt jucător. 1 ianuarie 2011
  • Emblemele se comportă similar cu farmecele: acestea au o abilitate care, într-un sens general, afectează continuu jocul. Principala diferență dintre ele este că emblemele nu sunt permanente și nu există pe câmpul de luptă. Nimic din joc nu poate elimina o emblemă, pur și simplu pentru că nicio altă vrajă sau abilitate nu face referire la ele. Odată ce obții o emblemă, o păstrezi pe tot parcursul jocului. Emblemele nu au culoare, nume, tip de carte sau alte caracteristici în afară de abilitatea menționată. 1 ianuarie 2011

În ce seturi apare

Cartea a fost tipărită în 4 seturi.

Alte ilustrații

Aceeași carte, desenată de alți artiști.

Ilustrație: Eric Deschamps · Duel Decks: Venser vs. Koth (DDI) · Imagine și date © deținătorii drepturilor, prin Scryfall.